I videogichi posso influenzare positivamente o negativamente la vita

Video Games Colorato

I videogiochi possono influenzare positivamente o negativamente la vita.
A tutt’oggi gli esperti e gli appassionati non si trovano d’accordo, eppure gli eSport stanno conquistando tutti.

La società virtuale 

La società virtuale fa parte del tessuto quotidiano delle famiglie di tutto il mondo, ha incrementato la sua diffusione attraverso i linguaggi dei mass media e dei social media apportando una crescente diffusione dei videogiochi.
Con il passare del tempo, sono nati pareri discordanti tra esperti che danno allarmi seri sul cambiamento del linguaggio comportamentale dei giovani giocatori, mentre gli appassionati e gli eSport sono in disaccordo sui pareri dei medici.

 «La teoria della società riguarda una costruzione artificiale, un aggregato di esseri umani che solo superficialmente assomiglia alla comunità, nella misura in cui anche in essa gli individui vivono pacificamente gli uni accanto agli altri.
Però, mentre nella comunità gli esseri umani restano essenzialmente uniti nonostante i fattori che li separano, nella società restano essenzialmente separati
nonostante i fattori che li uniscono».
Ferdinand Tönnies

L’opera Comunità e società (Gemeinschaft und Gesellschaft, 1887) del sociologo tedesco Ferdinand Tönnies, alla fine per individuare i legami sociali (spesso attualmente definiti social-network) lì distingue in due tipi sociologici diversi: la comunità (Gemeinschaft) e la società (Gesellschaft).
Mentre la forma comunitaria, è fondata sul sentimento di apparteneza e sulla partecipazione spontanea, predomina in epoca pre-industriale, la forma societaria, è basata sulla razionalità e sullo scambio, domina nella moderna società industriale, Tönnies vede questi due tipi Normaltypen di organizzazione sociale come contrapposti.
La società virtuale si può affrontare sul piano sociologico, psicologico dell’individuo appartenente ad una comunità o da parte della comunicazione anche da computer attraverso applicazione che servono alla realizzazione di strutture e gestione delle reti d’informazione.

Il concetto fondamentale è la creazione di una identità,
che rende il singolo membro di un gruppo
.

La società postmoderna ha portato avanti la sua filosofia, basata sulla progressiva decostruzione dei confini propri dell’individuo, fino alla nascita del termine comunità virtuale, diffusa universalmente dal libro The Virtual Comunity del critico letterario e sociologo statunitense Howard Rheingold.

“People in virtual communities use words on screens to exchange pleasantries and argue, engage in intellectual discourse, conduct commerce, exchange knowledge, share emotional support, make plans, brainstorm, gossip, feud, fall in love, find friends and lose them, play games, flirt, create a little high art and a lot if idle talk.
People in virtual communities do just about everything people do in real

life, but we leave our bodies behind. You can’t kiss anybody and nobody can punch you in the nose, but a lot can happen within those boundaries.
To the millions who have been drawn into it, the 
richness and vitality of computer-linked cultures is attractive, even addictive”.
Howard Rheingold

Il linguaggio ludovidico con il trascorrere del tempo è riuscito ha creare intorno a sè un discreto pubblico di appassionati, che della loro passione ne hanno fatto un lavoro redditizio in temini economici, è ben considerato all’estero come in Asia in particolare nella Corea del Sud o in America, mentre in Italia pur avendo fatti passi da gigante nel settore, sembrerebbe non essere diventata una professione è solo considerato uno sport al livello dilentantistico.
Non sempre il video game ha saputo farsi amare da tutte le generazioni, molti lo reputano un serio problema per la salute mentale e fisica del giocatore con risvolti molto negativi che posso danneggiare la società, ma bisogna analizzare le dinamiche, le cause per essere in grado di affrontare il problema.

Studi con valutazione positiva sui videogiochi

Team rosa dei videogiochi: Mad Kitties

Team rosa dei video games: Mad Kitties

I videogiochi non sono più un mondo prettamente maschile, in Italia la realtà è cambiata dal 2013 con il team tutto al rosa delle Mad Kitties, il gruppo gareggia in modo tenace nei tornei professionali.
Le Mad Kitties italiane hanno le idee chiare, sono un esempio da seguire per chi volesse intraprendere seriamente questa disciplina, il team è stato fondato da Michela Sizzi, in arte Banshee e le altre compagne di squadra sono Elizabhet Enriquez, Valeria Sabbioni, Chiara Corona e Sara Zampini.
Alcune ragazze giocano fin da quando erano piccole e nonostante la rivalità maschile si sono fatte apprezzare in questo settore.

Maria-Laure Norindr in arte KayaneUn altro esempio eccelente di donna videogiocatrice è in Francia, qui troviamo Marie-Laure-Norindr, conosciuta con il soprannome Kayane deriva dalla combinazione dei nomi dei personaggi Dead or Alive Kasumi e Ayane. Si è specializzata in giochi di combattimento, nelle serie Dead or Alive, Soulcalibur e Street Fighter, ha giocato in modo competitvo nel 2011.
Da quel momento secondo Ginness World Records nel 2011, è stata la giocatrice femminile di più successo nei tornei di combattimento, in particolr modo nei giochi di SoulcaliburIl suo sponsor è la Red Bull.
Questi sono solo due esempi eccelenti di donne videogiocatrici, in realtà ci sono diverse giocatrici in tutto il mondo.

Per avvalore il discorso degli aspetti positivi aggiungo che il videogioco può soddisfare qualsiasi richiesta del giocatore c’è una vasta gamma di scelta, cito i più famosi video games dove sicuramente tutti per una volta avete giocato, sono Pong (1972), Space Invader (1978), Pac-Man (1980),  Tetris (1984), Mario Bros(1983), Super Mario Bros.(1985) Piattaforma: Nintendo Entertainnment System, riconoscibile dal tema musicale del primo livello,  Street Fighter II (1991), Sonic the hedgehog (1991), Doom (1993), Need for Speed (1994), Tom Raider (1996), Call of Duty (2003), Pokémon Go (2016), God of War (20o5-2018), molti altri.
Molti studiosi concordano che svagare la mente davanti al  video games porti dei benefici a lungo termine, sviluppando intelligenza, prontezza dei riflessi, costruendo un carattere forte in grado di prendere decisioni importanti.
Questi eccezionali risultati sono stati realizzati dal team di scienziati cognitivi diretti dalla Dottoressa Daphen Bavelier, docente di ricerche cognitive e celebrali presso l’Università di Rochester che hanno conseguito un test su un campione di videogiocatori e gli studiosi hanno attestato i benefici dei videogiochi d’azione.
Il team ha condotto uno esperimento per determinare se i giocatori abituali di videogiochi ricchi d’azione e frenetici possono essere dotati  di modelli migliori indipendentemente dal loro gioco o se il gioco d’azione li porta ad avere modelli migliori.
Il reclutamento è stato composto da giocatori con scarsa esperienza dei videogiochi, come parte dell’esperimento dovevano giocare ai videogiochi per 50 ore per nove settimane.
Il primo gruppo ha giocato a un gioco d’azione come Call of Duty .
Il secondo gruppo gruppo ha giocato a 50 ore di videogioco non d’azione più lento che simula la vita reale come The Sims.
tirocinanti sono stati testati su un programma di discriminazione del modello prima e dopo il “training” del videogioco. Il test ha dimostrato che i giocatori di action video game hanno migliorato le loro prestazioni, rispetto al gruppo di controllo che ha giocato ai videogiochi non di azione.
I ricercatori hanno scoperto che il miglioramento delle prestazioni hanno un effetto duraturo.
Quando sono stati testati dopo un anno, i partecipanti addestrati all’azione hanno ancora sovraperformato gli altri partecipanti, suggerendo che avevano mantenuto la loro capacità di costruire modelli migliori.
A favorire la positività dei video games negli eSports (Eletronic Sports), c’è il CIO (Comité International Olympique) dopo il summit di Losanna nel mese di ottobre del 2017, ha sostenuto che possono essere considerati una “vera attività sportiva“, per essere riconosciuti come sport dovranno seguire i veri valori olimpiaci, dovranno dotarsi di vere strutture per i test antidopping e reprimere le scommesse.
La grande famiglia si allarga degli Sports Olimpionici, facendo il suo esordio i video games come già è accaduto agli altri giochi da tavolo come gli scacchi e il bridge.

“The better the template, the better the performance.
And now we know playing action video game actually
fosters better templates”.
Daphen Bavelier

I titoli ammessi al torneo vanno dallo strategico di fantascienza Starcraft al fantasy League of Legends, per il calcio c’è Fifa, per i combattimenti c’è Street Fighter.
Chi ha una passione per i videogiochi vi consiglio l’approfondimento della testata giornalistica The Guardian, l’articolo ha il Titolo: The rise of eSport: are addition and corruption the price of its success,
data: 16 giungno 2017, realizzato dal giornalista Simon Hattenstone.

 

La star Faker di League of Legends coreano eSport del team Sk Telecom

La star Faker di League of Legends coreano eSport del team Sk Telecom

Il giornalista Hattenstone ha intervistato la star Faker, il miglior giocatore di League of Legend coreano eSport del team SK Telecom, si allena un minimo di 12 ore al giorno, se la partita è vicina allora 15 ore al giorno e viene ben pagato.
Il suo vero nome è Lee Sang-hyeok in arte Faker, è stato precedentemente noto come “GoJeonPa“, sul server coreano, è stato rilevato da Sk Telecom nel 2013, è attualmente in mid-lineer di SK Telecom T1, che garaggia nella League of Legend Champions Korea. É stato campione del mondo della League of Legend per tre volte nelle stagioni 2013, 2015, 2016.
In Italia come all’estero esistono delle fiere dedicate che aggiornano gli appassionati del settore con una notevole gamma di novità nel settore, alcune città di riferimento Milano, Roma, Brasile Tokyo.

Per la testata giornalististica gratuita Prima Pagina on line di Bologna ho realizzato la recensione del Film dal Titolo: Ready Player One di Steven Spielbeger non si smentisce mai, pubblicato in data o5/Aprile/2018.
In Italia, c’è stato come ogni anno la premiazione del Davide di Donatello 2018, cerimoniere Carlo Conti su
RAI 1, la star internazionale Steven Spielber regista e produttore, ha ricevuto il David alla Carriera
Life Archievement Award 2018: il riconoscimento viene consegnato dall’attrice italiana conosciuta in tutto il mondo, Monica Bellucci.

Studi con valutazione negativa sui videogiochi

Videogiochi violenti

Videogiochi violenti

Non tutti vedono i video games come strumento positivo, ci sono diverse categorie di scettici, di esperti studiosi,  alcune famiglie che condividono l’idea contro l’alimentarsi di quest’attività di svago poichè può crea seri rischi per la salute mentale e fisica sulla gioventù.
Questo generico disagio arriva dalla consapevolezza che ci sono nella società delle persone caratterialmente fragili, rimessive, o che possono avere dei problemi familiari, o stanno intraprendendo strade sbagliate nelle amicizie, o hanno delle difficoltà ad instaurare dei rapporti duraturi con il prossimo.
Queste persone sono considerate ad alto rischio per la comunità, possono diventare delle mine vaganti fuori controllo se provocate o peggio le troppe ore davanti al computer possono portarli alla morte.
Per la comunità scientifica, questi soggetti ad alto rischio hanno sviluppato un linguaggio comportamentale aggressivo sia sulla provocazione verbale e sia quella non verbale, in certi casi le cause sono da ricercare nella sfera familiare che vigila poco sui figli, o che lì lasciano decidere quale gioco acquistare senza controllare l’etichetta che indica l’età e la tipologia di livello di aggressività del gaming.
Spesso le camere da letto per queste persone sono un rifugio sicuro e ancora più sicuro diventa l’utente con cui giocano che molto spesso si traveste d’amico.
Questi luoghi pur essendo virtuali dovrebbero essere maggiormente tutelati e controllati per non incappare in sgradevoli situazioni.
Nel marzo del 2014 un team di ricercatori con a capo il Dottr. Craig A. Anderson, distinto professore di psicologia e direttore per lo studio sulla violenza allo Iowa State University, hanno studiato per tre anni un campione di 3.000 bambini che ripetutamente giocavano ai videogiochi violenti.
Gli studiosi hanno appreso che i bambini stavano imparando modelli sbagliati, che lì avrebbe danneggiati a lungo termine.

“Violent video games model physical aggresion”
Craig A. Anderson

Bisogna dire che gli sviluppatori riescono a ricreare in modo perfetto la realtà circostante, così da poter invogliare il giocatore a rimanere in casa.
Purtroppo le persone sono illuse di trovare un rifugio sicuro nel gioco elettronico, ma in realtà la rete lì isola.
Negli ultimi anni, i medici hanno riscontrato degli effetti collaterali che danneggiano le persone che sono da troppe ore davanti al video game causandogli un educazione sbagliata come imparare le regole della guerra, reputano la donna inferiore, diventano persone aggressive, causano problemi di salute soprattutto per un bambino che sta crescendo in un determinato contesto, hanno le crisi epilettiche, l’abbassamento della vista, l’insonnia,  l’iperattività, l’obesità.
Nel mondo la situazione della dipendenza da videogioco sta diventando molto seria, hanno già aperto due cliniche la prima è a  Pechino in Cina e la seconda è Amsterdam in Europa.

Conclusione

In un mondo in continuo progresso evolutivo, alla conquista dei piaceri d’intrattenimento e alle sfide quotidiane per aver il miglior cliente, la miglior offerta, il miglior torneo, si va verso un nuovo futuro da scrivere.
La somma di tutto non è l’intrattenimento, è lo studio, il sacrificio, lo sport di squadra, è una famiglia che vigila e che educhi.
Lo sportivo, il giocatore usano questo medium per cambiare la propria vita.
Per chi invece lo vede come un passatempo dovrebbe essere più vigilato, per non sbagliare il percorso.
Ognuno deve fare ammeda delle proprie realtà e capire se seguire le proprie passioni per renderle delle gioie reali o considerarle un passatempo senza danni collaterali e vivere al meglio questa esperienza come bagaglio di crescita.

13/05/2018

Lara Ceroni

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